Ego

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Génération 3D automatique sous contraintes

Titre de thèse : Noyau de simulation en réalité virtuelle : "Egocentric walkthrough".

Encadrement : Administratif : F.Benhamou, Scientifique : E.Languénou et Frédéric Benhamou.

Déroulement : thèse sans bourse interrompue après la 1iere année (2000) .

Un domaine d’application de la réalité virtuelle encore faiblement exploité concerne l’aide à l’entrainement et à l’apprentissage. La réalité virtuelle montre alors son intérêt en autorisant le contrôle de chaque situation par l’enseignant. En particulier, la modification en temps réel des paramètres en fonction des résultats de l’éleve est réalisable.

La thèse de Frank Jardillier portait sur l’étude et la conception d’un noyau de simulation pour la réalité virtuelle. Le noyau aide à la conception de simulateurs spécialisés, multi-utilisateurs et pouvant être supervisés par un enseignant. Basé sur de la résolution de contraintes, le noyau de simulation garantit la cohérence de la scène 3D lors des changements demandé par l’enseignant.

Un premier prototype appelé "EGO" démontrant la faisabilité avait été réalisé. Il utilise une notion de niveau d’incohérence mesurant le risque pour un joueur de percevoir un changement de scène demandé par l’enseignant, éventuellement à son insu. La conception et la génération de la scène tridimensionnelle est effectuée à la volée, suivant les déplacements des joueurs.

Un langage de scénario permet de spécifier les désirs de l’enseignant. Cette approche privilégie la définition du monde par un quoi-quand plutôt que l’approche classique qui utilise le quoi-où .

what-when vs what-where


Un scénario égocentré est précisé :

le joueur part d’une petite pièce carrée, le joueur rencontre 2 couloirs successifs, le joueur rencontre une grande pièce.

EGO : principe


Ci-dessous quelques vignettes extraites d’une simulation pour un autre scénario montrant la génération à la volée. On observe la génération automatique.

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